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terça-feira, 6 de dezembro de 2011

Coisa mental

Autómatos Universais são esculturas impressas em plástico através de uma
impressora 3d. As esculturas exploram a criação de espaço volumétrico através
de progressões de algoritmos de autómatos celulares. A. Sier

“Seeds rather than forests”


por ANTÓNIO CERVEIRA PINTO

Na segunda metade de 1997 imaginei um mapa interactivo do meu país, geo-referenciado, ligando uma navegação virtual sobre o mapa orto-fotográfico do território às moradas que então cresciam já a uma velocidade exponencial na Internet. O projecto viria a ser realizado para a EXPO’98 e baptizado com o nome Portugal Digital. Consultei e reuni para o efeito várias instituições portuguesas: o Instituto Superior Técnico, a Universidade Nova, o Centro Nacional de Informação Geográfica e o Instituto Geográfico do Exército. Para compilar e computar o projecto contei com Joaquim Muchaxo, entre uma plêiade de engenheiros informáticos que concretizaram o projecto.

Para calcular e visualizar em tempo real todos os processos de chamada e compilação de dados foi necessário adquirir um super-computador da Silicon Graphics, o SGI Onyx2 Reality Engine, com 4GB dememória RAM, e um processador de 195MHz. O preço desta máquina, em 1998, rondou os 600 mil euros! O mesmo poder de realização não custa hoje, 13 anos passados, mais do que 3 mil euros, ou seja, 200x menos! Medindo esta revolução tecnológica de outro ângulo, por exemplo, o da população virtual da Internet, verificamos que existiam 147 milhões de utilizadores em 1998, enquanto hoje este número subiu para 1.966.514.816, ou seja, 13x mais.

>A revolução tecnológica em curso deu lugar, em pouco mais de uma década, a um tecido cognitivo e sensorial híbrido, digital-interactivo, meio humano, meio máquina, cujos graus de liberdade lhe conferem enorme elasticidade linguística e plástica e uma crescente, mesmo invasiva, ubiquidade. A partir de uma triangulação de satélites de comunicações esta nova pele sobre-humana cobre o planeta com uma película de meta-realidade inteiramente inesperada e transformadora. Curiosamente, em 1999, um ano depois da apresentação na EXPO ‘98 do protótipo incógnito do que em 2005 viria a emergir, fruto de outra aventura, como Google Maps, André Sier, então estudante do Ar.Co, apresentava o seu primeiro projecto de arte computacional, “0 0 255”, usando o Unreal, um jogo de tiro na primeira pessoa (FSP), desviando-se embora claramente da sua ideologia. Enquanto os jogos de computador e “video games” seguem modelos icónicos e narrativos oriundos do imaginário e da cultura popular urbana, derivando não raras vezes do vasto mundo de aventuras da banda desenhada, do cinema de animação e da literatura de ficção científica, a descarnagem típica dos mundos virtuais interactivos de André Sier, ainda que tirando partido máximo dos motores computacionais, algoritmos, bibliotecas e linguagens de programação disponíveis, apontam claramente para uma outra tradição cultural: a da estética essencialista e analítica de um dos mais importantes segmentos da arte moderna dos século XIX e XX: a tendência para a abstracção.

Ao contrário das fantásticas desconstruções realizadas pelos Jodi a partir de jogos como Wolfenstein 3D, Quake, Jet Set Willy e Max Payne2, André Sier faz uma abordagem, por assim dizer, mais construtivista. O seu distanciamento relativamente ao que poderíamos chamar entretenimento, cultura popular, arte comercial ou indústria criativa, não ocorre sob um regime de dissensão desta espécie de realidade alienada, que a ideologia “hacker” dos Jodi tão bem distorce e escandalosamente escancara, mas antes como construção de novos mundos possíveis usando as mesmas ferramentas genéticas que a indústria utiliza para fins tão distintos quanto a arte da guerra e a cultura popular agonística. Observando, como venho observando há anos, a obra de Sier, constato que a mesma é, em si mesma, um progressivo historial de sedimentação e expansão generativa, acumulando estratégias, algoritmos, possibilidades, desígnios, gramáticas, bibliotecas, actores, ambientes e narrativas — constituídas ou potenciais. As peças evoluem por séries, precisamente porque são mundos de possibilidades autónomas, que podem iterar e ganhar complexidade, profundidade, definição e cor, por processos automáticos, aleatórios, genéticos e interactivos — endógenos e/ou exógenos. O que torna tão fascinantes os mundos imersivos ordenados por André Sier é, por assim dizer, a íntima correlação existente entre a deriva intuitiva das suas construções oníricas e a “techné” puramente mental e lógica rigorosamente prosseguida por alguém que na circunstância do seu próprio processo criativo consciente não pode deixar de ser considerado um artesão, ou um técnico, comprometido com a necessidade de dominar uma disciplina de linguagem, para melhor lidar com essa matéria que invariavelmente resiste à modelação, à palavra, e ao gesto final que antecede o nascimento de uma obra de arte. No caso, a massa da criação são zeros e uns, ou mais exactamente, processos combinatórios binários baseados em conjuntos de 4-bits, 16-bits, 32-bits, 64- bits, 128-bits, etc., cuja activação depende de um “bang” — eco discreto de um “big bang” primordial [Mark Whittle: Big Bang Acoustics].


Não Newtoniana (8x) from Andre Sier on Vimeo. André Sier: continuum

A evolução genética dos produtos decorrentes das instruções cumpridas e das possibilidades algorítmicas depende à partida de um desenho estratégico, ou numa perspectiva deísta, de um demiurgo, ou seja, daquele que está entre Deus e a Coisa Realizada. A longa tendência analítica da arte moderna chegaria durante o século passado a dois momentos críticos aparentemente antitéticos, a partir dos quais, supôs-se então, a arte ocidental caminharia inexoravelmente para uma fase de decadência de índole revivalista e neo-académica (o que efectivamente ocorreu). Esses dois momentos ficaram conhecidos por minimalismo e conceptualismo. Na realidade, foram as duas faces de uma mesma moeda: a redução fenomenológica da arte enquanto objecto, ou coisa no espaço-tempo, e enquanto linguagem. Desta fenomenologia diletante nasceu, enfim, uma experiência cultural cosmopolita oscilando entre o misticismo lógico e a voz da retórica. E no entanto, as coisas tinham corrido bem até Carl Andre, Donald Judd, Dan Flavin, da banda minimalista, e até Sol Lewitt, Joseph Kosuth e Dan Graham, da banda conceptual. Tragicamente bem!

De algum modo, podemos hoje dizer que a tendência geral para abstracção que acelerou a partir do pós-impressinismo analítico (sobretudo de Monet e Seurat), do cubismo, do suprematismo, do neoplasticismo e da arte abstracta em geral, chegou ao fim durante as décadas de 1960-1970 com a emergência e queda do minimalismo e da arte conceptual, prisioneiros ambos de um reducionismo mais metafórico do que verdadeiramente intelectual. Deixaram, porém, uma herança que hoje autores como André Sier podem legitimamentere tomar invocando a acuidade filosófica e estética do património inestimável da arte europeia que o Renascimento indiscutivelmente encetou, e que o Racionalismo, o Positivismo e o Idealismo Alemão elevaram depois a patamares de complexidade e robustez metafísica insusceptíveis de regresso às narrativas religiosas que dominaram o sentimento e os procedimentos da arte durante centenas de milhar de anos.

A literatura, as artes em geral e a própria filosofia chegaram durante o século 20, simplificando, aos graus zeros dos respectivos paradigmas constitutivos e culturais. Desnudadas as formas até à abstracção mais radical — essa espécie de regresso à geometria e à lógica que dominou a evolução das vanguardas artísticas e intelectuais europeias e americanas, de Monet a Roland Barthes — restou então o tempo da anatomia dos processos generativos das várias linguagens, da psicanálise dos autores e da sociologia da recepção.

Em 1936 o matemático, lógico e criptólogo Alan Turing já havia publicado a descrição de uma “experiência mental” a que chamou “a(utomatic)-machine” e que acabaria por ser conhecida mais tarde pelo nome de Máquina de Turing. Uma “Universal Turing Machine” (UTM) é uma máquina que consegue simular qualquer outra máquina, e um“teste de Turing” é uma forma de avaliação da capacidade de uma máquina para exibir um comportamento inteligente.

Durante a segunda guerra mundial Turing foi recrutado por Wiston Churchill para ajudar os serviços secretos militares ingleses a decifrar as mensagens codificadas da marinha de guerra alemã, cuja encriptação estava a cargo de duas máquinas electromecânicas baseada em rotores, a Enigma e a Lorenz (esta última estritamente dedicada à encriptação das mensagens do alto comando militar alemão). Os submarinos alemães foram à época responsáveis pelo afundamento de milhares de navios, nomeadamente civis, que transportavam pessoas, víveres, equipamentos e diverso material (nomeadamente de guerra) entre o continente americano e a Europa em guerra. As máquinas de encriptação alemã, cuja origem próxima datam da primeira guerra mundial (1914-18), pareciam imbatíveis pelos criptologistas humanos aliados. Foi então que Alan Turing, integrado já na equipa de criptólogos de Bletchley Park, também conhecido por Station X, e as suas teorias sobre números computacionais e máquinas automáticas deixaram uma marca indelével nos procedimentos que levaram o Post Office Electronics Engineer Tommy Flowers a desenhar e construir finalmente a máquina capaz de emular a codificação operada pelos rotores da Lorenz e assim decifrar em 1944 as mensagens do alto comando militar alemão nas vésperas do desembarque aliado na Normandia, conhecido por Dia-D.

Colossus, Mark I e Mark II, foram assim as primeiras duas máquinas electrónicas de processamento digital de informação alguma vez construídas para efeitos práticos, e as pioneiras absolutas dos actuais computadores. Esta breve incursão histórica é importante para se compreender o salto epistemológico fundador daquilo a que com propriedade poderíamos chamar o início da era pós-moderna, isto é, o momento a partir do qual a compreensão e a manufactura humana dos mundos possíveis transitou, pelo menos parcialmente, do trabalho meramente humano, físico e intelectual, para o trabalho das máquinas inteligentes. Mais do que pintar florestas ou construir mundos, como disse Brian Eno, numa formulação particularmente elegante e poética, o criador dos tempos pós-modernos, espécie de monista agnóstico e pós-industrial, dedica-se a semear princípios generativos, dos quais espera a emergência de novas constelações harmónicas — “seeds rather than forests”.

Os autómatas celulares de John Conway, desenvolvidos por Bill Gosper e Stephen Wolfram, entre outros, os algoritmos genéticos de Karl Sims, os enxames de Craig Reynolds, são alguns dos paradigmas da nova cultura emergente, onde André Sier, e muitos outros criadores contemporâneos, ou melhor dito, pós-contemporâneos (na medida em que as suas criações não são “actuais”, mas potenciais, incorporando estados passados, presentes e potencialmente futuros), claramente se encontra e é, entre os mais jovens artistas cognitivos e computacionais portugueses, um dos seus mais sérios, originais e notáveis protagonistas.

Existe ainda um problema de aprendizagem por resolver no que toca à recepção dinâmica das obras generativas e interactivas que têm vindo a ser criadas fora da disciplina estrita da música e dos ambientes e instalações puramente dirigidas ao ouvido. A responsabilidade por este atraso cultural deve-se sobretudo à inércia conservadora do mundo museológico e galerístico da chamada “arte contemporânea”. Enquanto a cultura electrónica popular progrediu a uma velocidade exponencial, como a importância sociológica, económica e estratégica da indústria de jogos incontroversamente atesta, as artes generativas e cognitivas em geral persistem ainda encapsuladas numa espécie de limbo “pré-artístico”, como se fossem seres estranhos a quem não é ainda permitido entrar de pleno direito no mundo “adulto” da arte. Este atraso institucional vai acabar por ser superado, provavelmente depois de um grande “bang”, cuja ocorrência creio estar ao virar da esquina.

Quando menos esperarmos, as artes generativas e cognitivas entrarão pelos nossos neurónios dentro com a mesma aparente naturalidade, velocidade e irresistível impregnação de um algoritmo tão revolucionário quanto aquele que deu origem ao nascimento do Google. Os trabalhos preparatórios estão há já longa data em curso. E os mundos filosoficamente possíveis de André Sier fazem seguramente parte do enxame que produzirá a próxima grande transformação da τέχνη (téchne).

Deixo, por fim, neste breve escrito introdutório à exposição que André Sier apresenta no Museu de São Roque (Lisboa), algumas noções a ter em conta quando vemos, ouvimos, sentimos, percebemos e interagimos com qualquer das peças que fazem parte de uunniivveerrssee.net”: 


  1. O ambiente de percepção é multimodal: espaço, objecto, som, imagem, interacção, retroacção, fantasma, conexão, rede, partilha, suspensão, intervalo, continuação, potencial.
  2. “uunniivveerrssee.net” não é um mundo finito, mas uma cosmogonia de possibilidades, computacionalmente gerada sobre bases digitais com várias extensões (32-bits e 64-bits). Neste caso, as frases “fui ver a exposição do André”, ou “gostei das instalações do Sier”, são incompletas e descrevem apenas a memória de uma percepção muito incompleta e de duração mínima da realidade potencial inscrita nas obras de arte oferecidas, cuja apreensão exige, na realidade, o tempo aparentemente infinito dos jogos. 
  3. As criaturas impressas e retiradas do mundo digital de possibilidades inscritas ou desencadeadas pela interacção humano-máquina — um jogo, individual ou colectivo, aleatório ou construído, partilhado ou simplesmente cumulativo de possibilidades — são a prova perceptiva, sensorial e física de uma emergência real, bem mais para cá, portanto, do que os universos meramente ficcionais ou simplesmente virtuais da pré-história da arte generativa e cognitiva em geral.

Maio de 2011
Copyright © 2011 by António Cerveira Pinto

sexta-feira, 4 de junho de 2010

Mental thing


Universal Automata are sculptures printed in plastic from a 3d printer. The sculptures explore the creation of volumetric space through progressions of cellular automata algorithms. Andre Sier.

“Seeds rather than forests”


In the second half of 1997, I conceived an interactive, geo referenced map of my country that would connect a virtual navigation of a map of the territory to websites then exponentially popping on the Internet. The project would finally be presented at EXPO’98 under the name Portugal Digital.

For this purpose, I consulted and brought together several Portuguese institutions: the Instituto Superior Técnico, the Universidade Nova, the Centro Nacional de Informacão Geográfica and the Instituto Geográfico do Exército.

To compile and program the project, I received the help of Joaquim Muchaxo, one of a cluster of IT engineers who made the project viable in time for the big exhibition.

To calculate and visualise in real time all the processes that called up and compiled the data, it was necessary to buy a Silicon Graphics supercomputer, the SGI Onyx2 Reality Engine, with 4 GB of RAM and a 195 MHz processor.

In 1998, the cost of this machine was around 600,000 euros! Today, 13 years later, the same computing power costs no more than 3000 euros, i.e., 200 times less!

Measuring this technological revolution from another angle, for example, that of the virtual population of the Internet, we can confirm that there were 147 million users in 1998 while today the number has risen to 1,966,514,816, that is, it has increased 13- fold.

In little more than a decade, the technological revolution that was underway has led to a cognitive and sensorial fabric that is hybrid, digitally interactive, half-human, half-machine and whose degrees of freedom grant it an enormous linguistic and visual elasticity and a growing, even invasive, ubiquity. From a triangulation of communication satellites, this new superhuman skin is covering the planet with a film of wholly unexpected and transformative meta-reality.

Curiously, in 1999, one year after the presentation at EXPO ’98 of the unknown prototype of what, in 2005, would emerge as Google Maps (the fruit of another venture), André Sier, then a student at AR.CO, was presenting his first computational art project, 0 0 255, which, although inspired by the first-person shooting game Unreal, clearly deviated from the game’s ideology.

While computer and video games follow iconic and narrative models that stem from the imagination and from popular urban culture, not infrequently arising from the vast world of cartoon adventures, animated cinema, and sci-fi literature, the typical stripped-down nature of André Sier’s interactive worlds, while taking maximum advantage of computational engines, algorithms, libraries and available programming languages, clearly point to another cultural tradition: that of the essentialist and analytical aesthetics of one of the most important areas in nineteenth and twentieth-century modern art: the tendency towards abstraction.

Unlike the Jodis’ fantastic deconstructions of games such as Wolfenstein 3D, Quake, Jet Set Willy and Max Payne 2, André Sier follows a more constructivist approach. His distancing from what could be called entertainment, popular culture, commercial art, or the creative industries does not take place under a regime of divergence from this sort of alienated reality, which the Jodi’s hacker ideology so thoroughly distorts and scandalously exposes. Rather, it occurs as a construction of new possible worlds using the same genetic tools that industry uses for purposes as varied as warfare and popular agonistic culture.

Observing Sier’s work, as I have done for many years, I know that it is in itself a progressive record of sedimentation and generative expansion, accumulating strategies, algorithms, possibilities, designs, grammars, libraries, actors, environments and narratives, whether constituted or potential. The pieces evolve in series, precisely because they are worlds of autonomous possibilities which can iterate and gain in complexity, depth, definition and colour by way of automatic, aleatory, genetic and interactive processes, both endogenous and/or exogenous.

What makes the immersive worlds ordered by André Sier so fascinating is the intimate correlation, as it were, that exists between the intuitive drift of his oneiric constructions and the purely mental and logical techne that is rigorously pursued by someone who, in the circumstances of his own conscious creative process, cannot fail to be considered an artisan, or a technician, committed to master a language discipline to better tackle this matter, which invariably resists not only modelling but also the word and the final gesture that heralds the birth of a great work of art. In this case, the mass of the creation consists of zeroes and ones, or more precisely, binary combinatorial processes based on series of 8 bits, 16 bits, 32 bits, 64 bits, 128 bits, etc., the activation of which depends on a bang — the discreet echo of a primordial “big bang” [Mark Whittle: Big Bang Acoustics].


Não Newtoniana (8x) from Andre Sier on Vimeo.
André Sier: continuum

The genetic revolution of products arising from instructions followed and algorithmic possibilities depends, from the start, on a strategic design, or, from the Deist perspective, a demiurge, or rather, that which is between God and the Realised Thing.

During the last century, the long analytical trend in modern art arrived at two apparently antithetical critical movements from which, it was then supposed, Western art would move inexorably towards a phase of revivalist and academic decadence (which was the case). These two movements were known as minimalism and conceptualism. They were two sides of the same coin: the phenomenological reduction of art as an object, or a thing in space-time, and as language.

Finally, a cosmopolitan cultural experiment, oscillating between logical mysticism and the voice of rhetoric, was born out of this dilettante phenomenology. However, things went well until Carl André, Donald Judd, Dan Flavin appeared in the minimalist camp, and Sol Lewitt, Joseph Kosuth and Dan Graham appeared in the conceptual camp. Tragically well!

In some sense, we can now say that the general trend towards abstraction that accelerated after analytical postimpressionism (particularly that of Monet and Seurat), cubism, suprematism, neoplasticism and abstract art at large, reached its end during the 1960s and 70s with the emergence and decline of minimalism and conceptual art, both of which were prisoners of a reductionism that was more metaphorical than genuinely intellectual.

However, they left a legacy which, today, artists like André Sier can legitimately revisit by invoking the philosophical and aesthetic acuity of European art’s inestimable heritage that the renaissance undoubtedly started, and which rationalism, positivism, and German idealism subsequently raised to levels of complexity and metaphysical robustness from which there could be no possible return to the religious narratives that dominated the sentiment and procedures of art for hundreds of thousands of years.

During the twentieth century, literature, fine arts and philosophy itself reached the degree zero of their respective constitutive and cultural paradigms. With forms being stripped to the most radical abstraction – the sort of return to geometry and logic that dominated the spirit of European and American intellectuals and artists from Monet to Roland Barthes – there remained the time in which to anatomise the processes by which several languages, authorial psychoanalysis, and the sociology of reception were generated. 

In 1936, the mathematician, logician and cryptologist Alan Turing had already published his description of a “mental experiment” called the “a(utomatic)-machine”, which would subsequently become known as the Turing machine. A “universal Turing machine” (UTM) is a machine that manages to simulate any other Turing machine (1948), and the Turing test is a way of assessing a machine’s ability to display intelligent behaviour.

During the Second World War, Turing was recruited by Winston Churchill to help the British Intelligence to decipher the coded messages from the German Navy, the encryption of which was carried out by two rotor-based electromechanical machines, the Enigma and the Lorenz (the latter being used strictly to encrypt the messages of the German high command). At the time, German submarines were responsible for sinking thousands of ships, particularly civil vessels which transported people, provisions, equipment and various materials (particularly for the war) between the American continent and wartime Europe. The German encryption machines, the origins of which dated back to the First World War (1914-18), seemed impossible for the Allied human cryptologists to break. It was then that Alan Turing, a member of the team of cryptologists working at Bletchley Park, also known as Station X, and his theories about computational numbers and automatic machines left an indelible mark on the procedures that led Tommy Flowers, the Post Office Electronics Engineer, to design and finally build a machine that was capable of emulating the coding operated by the rotors of the Lorenz and thus to decipher the messages of the German high command on the eve of the Allied landing in Normandy, known as D-Day.

Colossus Mark I and Colossus Mark II were therefore the first two electronic machines designed to digitally process information that were ever built for practical purposes, as well as being the absolute pioneers of modern day computers. This brief historical incursion is important if we are to understand the founding epistemological leap taken by what can properly be called the start of the postmodern era. In other words, the moment from which the understanding and human manufacturing of possible worlds moved, at least partially, from work that was merely human, physical and intellectual to the work of intelligent machines. Rather than painting forests or building worlds as Brian Eno said in a particularly elegant and poetic formulation, the postmodern creator, a sort of agnostic and post-industrial monist, devotes himself to sowing generative principles from which he expects new harmonic constellations to emerge – “seeds rather than forests.”

John Conway’s cellular automata (developed by Bill Koster and Stephen Wolfram, among others), Karl Sims’s genetic algorithms, and Craig Reynolds’s swarms are some of the paradigms of the new emerging culture in which André Sier is clearly located, along with many other contemporary, or rather post-contemporary, creators (to the extent that their creations are not “actual” but potential, incorporating past, present and potentially future states). Being among the youngest of the cognitive and computational Portuguese artists, André Sier is one of their most serious, original and remarkable representatives.

There is still a learning curve to be climbed regarding the dynamic reception of generative and interactive works that have been created outside of the strict disciplines of music, environments, and installations aimed purely at the ear. Responsibility for this cultural delay primarily falls upon the conservative inertia of the museum and gallerybased world of so-called “contemporary art.” While popular electronic culture has progressed at an exponential rate, as incontrovertibly attested by the sociological, economic and strategic importance of the games industry, the generative and cognitive arts in general remain encapsulated in a sort of “pre-artistic” limbo, as if they were strange beings which were not yet fully entitled to enter the “adult” world of art. This institutional delay will be overcome, probably after a big bang, which I believe lies around the corner. When we least expect it, the cognitive and generative arts will enter our neurones with the same apparent naturalness, speed and irresistible impregnation as an algorithm as revolutionary as that which led to the birth of Google. The preparatory work has been underway for a long time and the philosophically possible worlds of André Sier are surely part of the swarm that will produce the next big change in the τέχνη (techne).

Finally, in this brief introduction to the exhibition that André Sier had at the Museu de São Roque (Lisbon) I will leave you with some notions to remember when we see, hear, feel, perceive and interact with some of the pieces that make up uunniivveerrssee.net:
  1. The perceptive environment is multi-modal: space, object, sound, image, interaction, retroaction, ghost, connection, network, sharing, suspension, interval, continuation, potential.
  2. uunniivveerrssee.net is not a finite world but a cosmogony of possibilities, computationally generated on digital foundations with various (32-bit and 64-bit) extensions. In this case, sentences like “I went to see André’s exhibition”, or “I liked Siers’s installations”, are incomplete and describe only the memory of a highly incomplete and ephemeral perception of the potential reality inscribed in the works of art on offer, the apprehension of which actually requires the apparently infinite time of games.
  3. Creatures imprinted and taken from the digital world of possibilities, inscribed or unleashed by human-machine interaction — a game, individual or collective, whether aleatory or built, shared, or simply an accumulation of possibilities — are the perceptive, sensorial and physical proof of a real emergence that is therefore much nearer to us than the merely fictional or simply virtual worlds of the prehistory of cognitive art.
Copyright © 2011 by António Cerveira Pinto