terça-feira, 6 de dezembro de 2011

Coisa mental

Autómatos Universais são esculturas impressas em plástico através de uma
impressora 3d. As esculturas exploram a criação de espaço volumétrico através
de progressões de algoritmos de autómatos celulares. A. Sier

“Seeds rather than forests”


por ANTÓNIO CERVEIRA PINTO

Na segunda metade de 1997 imaginei um mapa interactivo do meu país, geo-referenciado, ligando uma navegação virtual sobre o mapa orto-fotográfico do território às moradas que então cresciam já a uma velocidade exponencial na Internet. O projecto viria a ser realizado para a EXPO’98 e baptizado com o nome Portugal Digital. Consultei e reuni para o efeito várias instituições portuguesas: o Instituto Superior Técnico, a Universidade Nova, o Centro Nacional de Informação Geográfica e o Instituto Geográfico do Exército. Para compilar e computar o projecto contei com Joaquim Muchaxo, entre uma plêiade de engenheiros informáticos que concretizaram o projecto.

Para calcular e visualizar em tempo real todos os processos de chamada e compilação de dados foi necessário adquirir um super-computador da Silicon Graphics, o SGI Onyx2 Reality Engine, com 4GB dememória RAM, e um processador de 195MHz. O preço desta máquina, em 1998, rondou os 600 mil euros! O mesmo poder de realização não custa hoje, 13 anos passados, mais do que 3 mil euros, ou seja, 200x menos! Medindo esta revolução tecnológica de outro ângulo, por exemplo, o da população virtual da Internet, verificamos que existiam 147 milhões de utilizadores em 1998, enquanto hoje este número subiu para 1.966.514.816, ou seja, 13x mais.

>A revolução tecnológica em curso deu lugar, em pouco mais de uma década, a um tecido cognitivo e sensorial híbrido, digital-interactivo, meio humano, meio máquina, cujos graus de liberdade lhe conferem enorme elasticidade linguística e plástica e uma crescente, mesmo invasiva, ubiquidade. A partir de uma triangulação de satélites de comunicações esta nova pele sobre-humana cobre o planeta com uma película de meta-realidade inteiramente inesperada e transformadora. Curiosamente, em 1999, um ano depois da apresentação na EXPO ‘98 do protótipo incógnito do que em 2005 viria a emergir, fruto de outra aventura, como Google Maps, André Sier, então estudante do Ar.Co, apresentava o seu primeiro projecto de arte computacional, “0 0 255”, usando o Unreal, um jogo de tiro na primeira pessoa (FSP), desviando-se embora claramente da sua ideologia. Enquanto os jogos de computador e “video games” seguem modelos icónicos e narrativos oriundos do imaginário e da cultura popular urbana, derivando não raras vezes do vasto mundo de aventuras da banda desenhada, do cinema de animação e da literatura de ficção científica, a descarnagem típica dos mundos virtuais interactivos de André Sier, ainda que tirando partido máximo dos motores computacionais, algoritmos, bibliotecas e linguagens de programação disponíveis, apontam claramente para uma outra tradição cultural: a da estética essencialista e analítica de um dos mais importantes segmentos da arte moderna dos século XIX e XX: a tendência para a abstracção.

Ao contrário das fantásticas desconstruções realizadas pelos Jodi a partir de jogos como Wolfenstein 3D, Quake, Jet Set Willy e Max Payne2, André Sier faz uma abordagem, por assim dizer, mais construtivista. O seu distanciamento relativamente ao que poderíamos chamar entretenimento, cultura popular, arte comercial ou indústria criativa, não ocorre sob um regime de dissensão desta espécie de realidade alienada, que a ideologia “hacker” dos Jodi tão bem distorce e escandalosamente escancara, mas antes como construção de novos mundos possíveis usando as mesmas ferramentas genéticas que a indústria utiliza para fins tão distintos quanto a arte da guerra e a cultura popular agonística. Observando, como venho observando há anos, a obra de Sier, constato que a mesma é, em si mesma, um progressivo historial de sedimentação e expansão generativa, acumulando estratégias, algoritmos, possibilidades, desígnios, gramáticas, bibliotecas, actores, ambientes e narrativas — constituídas ou potenciais. As peças evoluem por séries, precisamente porque são mundos de possibilidades autónomas, que podem iterar e ganhar complexidade, profundidade, definição e cor, por processos automáticos, aleatórios, genéticos e interactivos — endógenos e/ou exógenos. O que torna tão fascinantes os mundos imersivos ordenados por André Sier é, por assim dizer, a íntima correlação existente entre a deriva intuitiva das suas construções oníricas e a “techné” puramente mental e lógica rigorosamente prosseguida por alguém que na circunstância do seu próprio processo criativo consciente não pode deixar de ser considerado um artesão, ou um técnico, comprometido com a necessidade de dominar uma disciplina de linguagem, para melhor lidar com essa matéria que invariavelmente resiste à modelação, à palavra, e ao gesto final que antecede o nascimento de uma obra de arte. No caso, a massa da criação são zeros e uns, ou mais exactamente, processos combinatórios binários baseados em conjuntos de 4-bits, 16-bits, 32-bits, 64- bits, 128-bits, etc., cuja activação depende de um “bang” — eco discreto de um “big bang” primordial [Mark Whittle: Big Bang Acoustics].


Não Newtoniana (8x) from Andre Sier on Vimeo. André Sier: continuum

A evolução genética dos produtos decorrentes das instruções cumpridas e das possibilidades algorítmicas depende à partida de um desenho estratégico, ou numa perspectiva deísta, de um demiurgo, ou seja, daquele que está entre Deus e a Coisa Realizada. A longa tendência analítica da arte moderna chegaria durante o século passado a dois momentos críticos aparentemente antitéticos, a partir dos quais, supôs-se então, a arte ocidental caminharia inexoravelmente para uma fase de decadência de índole revivalista e neo-académica (o que efectivamente ocorreu). Esses dois momentos ficaram conhecidos por minimalismo e conceptualismo. Na realidade, foram as duas faces de uma mesma moeda: a redução fenomenológica da arte enquanto objecto, ou coisa no espaço-tempo, e enquanto linguagem. Desta fenomenologia diletante nasceu, enfim, uma experiência cultural cosmopolita oscilando entre o misticismo lógico e a voz da retórica. E no entanto, as coisas tinham corrido bem até Carl Andre, Donald Judd, Dan Flavin, da banda minimalista, e até Sol Lewitt, Joseph Kosuth e Dan Graham, da banda conceptual. Tragicamente bem!

De algum modo, podemos hoje dizer que a tendência geral para abstracção que acelerou a partir do pós-impressinismo analítico (sobretudo de Monet e Seurat), do cubismo, do suprematismo, do neoplasticismo e da arte abstracta em geral, chegou ao fim durante as décadas de 1960-1970 com a emergência e queda do minimalismo e da arte conceptual, prisioneiros ambos de um reducionismo mais metafórico do que verdadeiramente intelectual. Deixaram, porém, uma herança que hoje autores como André Sier podem legitimamentere tomar invocando a acuidade filosófica e estética do património inestimável da arte europeia que o Renascimento indiscutivelmente encetou, e que o Racionalismo, o Positivismo e o Idealismo Alemão elevaram depois a patamares de complexidade e robustez metafísica insusceptíveis de regresso às narrativas religiosas que dominaram o sentimento e os procedimentos da arte durante centenas de milhar de anos.

A literatura, as artes em geral e a própria filosofia chegaram durante o século 20, simplificando, aos graus zeros dos respectivos paradigmas constitutivos e culturais. Desnudadas as formas até à abstracção mais radical — essa espécie de regresso à geometria e à lógica que dominou a evolução das vanguardas artísticas e intelectuais europeias e americanas, de Monet a Roland Barthes — restou então o tempo da anatomia dos processos generativos das várias linguagens, da psicanálise dos autores e da sociologia da recepção.

Em 1936 o matemático, lógico e criptólogo Alan Turing já havia publicado a descrição de uma “experiência mental” a que chamou “a(utomatic)-machine” e que acabaria por ser conhecida mais tarde pelo nome de Máquina de Turing. Uma “Universal Turing Machine” (UTM) é uma máquina que consegue simular qualquer outra máquina, e um“teste de Turing” é uma forma de avaliação da capacidade de uma máquina para exibir um comportamento inteligente.

Durante a segunda guerra mundial Turing foi recrutado por Wiston Churchill para ajudar os serviços secretos militares ingleses a decifrar as mensagens codificadas da marinha de guerra alemã, cuja encriptação estava a cargo de duas máquinas electromecânicas baseada em rotores, a Enigma e a Lorenz (esta última estritamente dedicada à encriptação das mensagens do alto comando militar alemão). Os submarinos alemães foram à época responsáveis pelo afundamento de milhares de navios, nomeadamente civis, que transportavam pessoas, víveres, equipamentos e diverso material (nomeadamente de guerra) entre o continente americano e a Europa em guerra. As máquinas de encriptação alemã, cuja origem próxima datam da primeira guerra mundial (1914-18), pareciam imbatíveis pelos criptologistas humanos aliados. Foi então que Alan Turing, integrado já na equipa de criptólogos de Bletchley Park, também conhecido por Station X, e as suas teorias sobre números computacionais e máquinas automáticas deixaram uma marca indelével nos procedimentos que levaram o Post Office Electronics Engineer Tommy Flowers a desenhar e construir finalmente a máquina capaz de emular a codificação operada pelos rotores da Lorenz e assim decifrar em 1944 as mensagens do alto comando militar alemão nas vésperas do desembarque aliado na Normandia, conhecido por Dia-D.

Colossus, Mark I e Mark II, foram assim as primeiras duas máquinas electrónicas de processamento digital de informação alguma vez construídas para efeitos práticos, e as pioneiras absolutas dos actuais computadores. Esta breve incursão histórica é importante para se compreender o salto epistemológico fundador daquilo a que com propriedade poderíamos chamar o início da era pós-moderna, isto é, o momento a partir do qual a compreensão e a manufactura humana dos mundos possíveis transitou, pelo menos parcialmente, do trabalho meramente humano, físico e intelectual, para o trabalho das máquinas inteligentes. Mais do que pintar florestas ou construir mundos, como disse Brian Eno, numa formulação particularmente elegante e poética, o criador dos tempos pós-modernos, espécie de monista agnóstico e pós-industrial, dedica-se a semear princípios generativos, dos quais espera a emergência de novas constelações harmónicas — “seeds rather than forests”.

Os autómatas celulares de John Conway, desenvolvidos por Bill Gosper e Stephen Wolfram, entre outros, os algoritmos genéticos de Karl Sims, os enxames de Craig Reynolds, são alguns dos paradigmas da nova cultura emergente, onde André Sier, e muitos outros criadores contemporâneos, ou melhor dito, pós-contemporâneos (na medida em que as suas criações não são “actuais”, mas potenciais, incorporando estados passados, presentes e potencialmente futuros), claramente se encontra e é, entre os mais jovens artistas cognitivos e computacionais portugueses, um dos seus mais sérios, originais e notáveis protagonistas.

Existe ainda um problema de aprendizagem por resolver no que toca à recepção dinâmica das obras generativas e interactivas que têm vindo a ser criadas fora da disciplina estrita da música e dos ambientes e instalações puramente dirigidas ao ouvido. A responsabilidade por este atraso cultural deve-se sobretudo à inércia conservadora do mundo museológico e galerístico da chamada “arte contemporânea”. Enquanto a cultura electrónica popular progrediu a uma velocidade exponencial, como a importância sociológica, económica e estratégica da indústria de jogos incontroversamente atesta, as artes generativas e cognitivas em geral persistem ainda encapsuladas numa espécie de limbo “pré-artístico”, como se fossem seres estranhos a quem não é ainda permitido entrar de pleno direito no mundo “adulto” da arte. Este atraso institucional vai acabar por ser superado, provavelmente depois de um grande “bang”, cuja ocorrência creio estar ao virar da esquina.

Quando menos esperarmos, as artes generativas e cognitivas entrarão pelos nossos neurónios dentro com a mesma aparente naturalidade, velocidade e irresistível impregnação de um algoritmo tão revolucionário quanto aquele que deu origem ao nascimento do Google. Os trabalhos preparatórios estão há já longa data em curso. E os mundos filosoficamente possíveis de André Sier fazem seguramente parte do enxame que produzirá a próxima grande transformação da τέχνη (téchne).

Deixo, por fim, neste breve escrito introdutório à exposição que André Sier apresenta no Museu de São Roque (Lisboa), algumas noções a ter em conta quando vemos, ouvimos, sentimos, percebemos e interagimos com qualquer das peças que fazem parte de uunniivveerrssee.net”: 


  1. O ambiente de percepção é multimodal: espaço, objecto, som, imagem, interacção, retroacção, fantasma, conexão, rede, partilha, suspensão, intervalo, continuação, potencial.
  2. “uunniivveerrssee.net” não é um mundo finito, mas uma cosmogonia de possibilidades, computacionalmente gerada sobre bases digitais com várias extensões (32-bits e 64-bits). Neste caso, as frases “fui ver a exposição do André”, ou “gostei das instalações do Sier”, são incompletas e descrevem apenas a memória de uma percepção muito incompleta e de duração mínima da realidade potencial inscrita nas obras de arte oferecidas, cuja apreensão exige, na realidade, o tempo aparentemente infinito dos jogos. 
  3. As criaturas impressas e retiradas do mundo digital de possibilidades inscritas ou desencadeadas pela interacção humano-máquina — um jogo, individual ou colectivo, aleatório ou construído, partilhado ou simplesmente cumulativo de possibilidades — são a prova perceptiva, sensorial e física de uma emergência real, bem mais para cá, portanto, do que os universos meramente ficcionais ou simplesmente virtuais da pré-história da arte generativa e cognitiva em geral.

Maio de 2011
Copyright © 2011 by António Cerveira Pinto

Portugal antecedeu o Google Maps

Foi com uma máquina destas que se calculou o Portugal Digital (1997-98), um conceito meu, desenvolvido com uma equipa de engenheiros informáticos da UNL, para a EXPO '98. As semelhanças deste projecto com o Google Maps, lançado em 2005, não deixam de ser, no mínimo, irónicas — ACP

Os pontos nos is
por ANTÓNIO CERVEIRA PINTO

Publico um artigo de António Câmara, que acabo de pescar, e o meu comentário, sobre uma obra que imaginei e dirigi, enquanto responsável pelos projectos do Pavilhão do Território (cuja direcção-geral fora então entregue a Leonel Moura por João Cravinho), para que a verdade não ande por aí travestida.

Artigo de opinião de António Câmara no Jornal Expresso, 28 de Julho de 2008.
O Portugal Digital, exibido na Expo-98, permitia aos visitantes voar sobre o território e consultar bases de dados geo-referenciadas. Foi precursor dos actuais Google Earth e Microsoft Virtual Earth. O sistema representava uma visão de futuro para a exploração de um país. As tecnologias subjacentes resultaram da investigação de equipas da Universidade Nova de Lisboa (UNL), Instituto Superior Técnico (IST) e do Centro Nacional de Informação Geográfica (CNIG), que liderava o projecto. A Imersiva, uma “spin-off” da UNL, foi, entretanto, criada para explorar a componente de realidade virtual. Em 1998, Portugal detinha um capital de conhecimento praticamente único na Europa e com um número limitado de concorrentes na América do Norte. As equipas portuguesas que trabalhavam na criação de mundos virtuais tinham ainda um apoio significativo da diáspora: o professor José Encarnação do Fraunhofer Institute na Alemanha, líder mundial em computação gráfica; e Ken Pimentel e Kevin Teixeira, pioneiros em empresas como a Sense8 e Intel nos EUA. Mas o Portugal Digital não foi continuado e as tentativas dos promotores do projecto, para o expandir para a escala europeia, não foram bem sucedidas. A Imersiva, adquirida pela Portugal Telecom, nunca teve a oportunidade de transformar a tecnologia num produto. Os custos de equipamento e a largura de banda eram inapropriados. Mas não houve uma visão, em Portugal e na União Europeia, semelhante à proclamada por Al Gore no seu documento ‘The Digital Earth’ de 1998 (http://www.isde5.org/al_gore_speech.htm ). Empresas como a Keyhole (adquirida pela Google) e GeoTango (comprada pela Microsoft) implementaram a visão de Gore. O Google Earth e o Microsoft Virtual Earth já têm mais de cento e cinquenta milhões de utilizadores. Passaram-se dez anos. A União Europeia continua sem perceber que a invenção vem de pequenos grupos e não de redes com dezenas de parceiros. Portugal está, no entanto, mais aberto à inovação. Mas, a diferença reside no You Tube. O Portugal Digital teria sido um estrondoso sucesso global se esse canal de difusão existisse em 98.
António Câmara

Comentário publicado em Lugar do Conhecimento
Já agora vale a pena anotar que a ideia original foi minha, e que fui eu que abordei as instituições que viriam a desenvolver comigo este projecto efectivamente pioneiro a nível mundial, mas que a burocracia, alguma sede de apropriação intelectual desonesta, e a euforia dot.com acabou por reduzir a zero. Seria bom que este artigo de António Câmara tivesse mencionado a ficha técnica completa deste projecto. Lembro finalmente que este projecto, como outro que igualmente saiu da minha cabeça para a Expo98 (um par de golfinhos virtuais interagindo com humanos num ambiente de realidade expandida que reproduzia o estuário do Sado), e que contou com a colaboração competente e amigável do INESC, poderia ter colocado Portugal em matéria de inovação, criatividade e indústria num lugar onde afinal não chegou. Esta oportunidade de colaboração entre tecnologia e arte foi deveras produtiva e original. Just for the record ;)

António Cerveira Pinto

Ligar e religar


Figuras comunitárias (2)

Plataformas colaborativas e redes informais
por ANTÓNIO CERVEIRA PINTO

Há um livro cuja leitura recomendo a toda a gente antes de conversar sobre o futuro mais provável das sociedades humanas. Chama-se The End of Work, e foi escrito pelo economista Jeremy Rifkin, consultor de vários governos, entre os quais se conta o de José Sócrates. No essencial, este livro diz-nos que há um afastamento crescente entre o crescimento populacional e o número de pessoas necessárias a produzir tudo aquilo que consumimos e usamos. Ou seja, que a falta de emprego e o desemprego não só se tornaram variáveis estruturais e permanentes das sociedades tecnológicas globalizadas, como tende a aumentar em todo o mundo (China, Índia e Brasil incluídos) com consequências sociais potencialmente catastróficas, se entretanto as mesmas sociedades não souberem redesenhar os seus modos de vida.

Um das respostas possíveis a esta tendência estrutural da sociedade global é a criação de um rendimento social universal, isto é, garantir alimentação, abrigo e mobilidade a toda e qualquer pessoa do planeta, independentemente da sua idade, sexo, grau de instrução, ocupação e rendimento.

Outra das alternativas sugeridas passa pela criação de um vasto sector de economia social, baseado em redes colaborativas, locais e glocais, onde seja possível a troca directa de tempo por bens e serviços sem que tal implique necessariamente uma qualquer relação de exploração, ou acumulação capitalista (lucro)

Na realidade, estão já em marcha há alguns anos experiências sociais que envolvem formatos mais ou menos mitigados das duas alternativas mencionadas. Os regimes de voluntariado, os programas de responsabilidade social crescentemente adoptados pelas grandes empresas industriais e sobretudo financeiras, ou a criação local de moedas complementares, bancos de horas, instituições sociais de micro-crédito, clubes de trocas, etc. Falta, porém, uma teoria unificadora desta economia adaptativa em formação, sobretudo falta uma teoria construtiva capaz de lançar as bases universais de uma economia solidária tecnologicamente avançada e competitiva relativamente aos modelos falidos do Capitalismo especulativo, insensível e, em última análise, auto-destrutivo.

Os economistas tradicionais levaram demasiado tempo a perceber que o Capitalismo, insaciável na sua busca de mais-valias, acabaria por levar as sociedades ocidentais à beira do precipício económico, financeiro e sobretudo social. Só depois da queda estrondosa do Lehman Brothers, a maioria deles começou finalmente a duvidar da solidez do sistema financeiro ocidental. Em Portugal, o reconhecimento da crise, do estado lamentável da banca portuguesa, e sobretudo do gravíssimos problema do nosso endividamento público e privado, foi criminosamente tardio. Boa parte dos portugueses acabaria por ser apanhada totalmente desprevenida.

A situação actual, vista da perspectiva cultural, que é a minha, implica uma mudança profunda dos modelos de criação, produção, consumo e usufruto culturais. Implica, desde logo, que na reordenação radical que se impõe nas prioridades orçamentais do Estado, o sector cultural e criativo, ganhe claramente um outro protagonismo. A percentagem do Orçamento de Estado afecto à Cultura deveria subir imediatamente a 0,5% do PIB e caminhar na próxima década até aos 1%, obtendo boa parte das verbas necessárias a partir de uma racionalidade exigente noutros domínios orçamentais. Mas um tal incremento radical de meios não seria para manter o actual estado de coisas nos domínios cultural e religioso. Muito pelo contrário, a condição de aceitação social de uma aposta nova e radical nos sectores subjectivos da sociedade é a refundação dos seus próprios pressupostos e objectivos. E é aqui que a definição e estruturação das plataformas colaborativas e das redes informais tecnologicamente assistidas viria a fazer toda a diferença.

Copyright © 2010 by António Cerveira Pinto


NOTAS
  1. Texto-base da apresentação no ciclo À Volta da Mesa Talks, no Museu Temporário / Galeria Luís Serpa, 16 novembro 2010.
  2. Jogos de arte ancestrais, praticados em família ou em comunidades mais alargadas. Neste caso, ilustrando um estudo sobre a sua importância educativa.
    The members of American Indian communities still participate in the making of string figures. They enjoy sharing them and learning new ones and they react with great interest to the hypothesis that this entertaining activity which has so long been a part of their culture may be related to the cognitive processes associated with mathematical thought.

    THE IMPLICATION OF STRING FIGURES FOR AMERICAN INDIAN MATHEMATICS EDUCATION
    Charles G. Moore
    in Journal of American Indian Education
    Volume 28 Number 1Figur
    October 1988
  3. A fim de contextualizar esta reflexão no campo das minhas indagações na matéria, transcrevo a ficha pessoal da apresentação feita na Culturgest em 2009 sobre a emergência e futuro das indústrias culturais e criativas à luz da recente iniciativa voluntarista da União Europeia a este propósito.
Fim do trabalho? Ou fim da tecnologia? 
Tudo começou pela observação da importância do conhecimento científico na evolução da espécie humana, e o duplo impacto que essa evolução tem causado à humanidade e ao asteróide que habita.

Questões como: a tecnologia enquanto vítima da exaustão dos recursos energéticos; o fim do trabalho humano como consequência da evolução das máquinas; e a emergência de uma arte cognitiva, que os sistemas pedagógicos tardam em assimilar, formam o núcleo das minhas investigações desde meados da década de 1990.

Mais recentemente, motivado pelo impacto global das transformações em marcha, comecei a associar a ideia de uma arte cognitiva à necessidade de uma nova arte socialmente responsável. — maio, 2009.